Magalu Cestou!
Cestou! é um jogo casual desenvolvido pela PushStart para o Magalu. O desafio foi desenvolver uma mecânica simples em acertar a cesta de basquete desviando dos obstáculos, e acumular pontos para trocar por cupons promocionais na loja online do Magalu. Cada rodada possui um tempo acumulativo por acerto de cestas. 
Liderei a direção de arte do projeto, realizando mentorias e acompanhamentos em torno da criação da identidade visual, design system, UI/UX e animação. Ilustrei os cenários, personagens, inimigos e props.​​​​​​​
O jogo foi publicado na seção de esportes do SuperApp Magalu, de modo a promover a marca e aumentar o número de conversões.
______
Cestou! is a casual game developed by PushStart for Magalu. The challenge was to create a simple mechanic to hit the ball dodging obstacles, and accumulate points to exchange for promotional coupons on Magalu's e-commerce. Each round has an accumulative time per basket hits.
Led the project art direction, mentoring and keeping up the visual identity creation, design system, UI/UX and animation. Illustrated the scenarios, characters, enemies and props.
The game was published on Magalu's SuperApp sports section to promote the brand and increase the number of conversions.
Direção de arte
Os direcionamentos que ofereci para o logotipo girou em torno do nome criado pela PushStart a partir de uma brincadeira com a expressão "sextou" e o ato de "fazer uma cesta" no basquete. A tipografia em caixa alta chama a atenção para a brincadeira e aplicou-se os elementos da bola e cesta de basquete para reforçar a proposta do jogo. As cores foram baseadas na paleta da marca do cliente.
______
Art direction
The directions I offered to logotype went around the name created by PushStart from the Brazilian expression near "TGIF - Thank God It's Friday" and the act of making a basketball hoop. The typography on Caps calls attention to the play and applied the elements like a ball and the basketball hoop to reinforce the game's purpose. Colors were based on the client's brand palette.
A interface foi baseada em elementos da identidade visual Magalu e a forma dos botões para remeter ao universo analógico. O desafio foi criar uma experiência agradável e imersiva ao jogador(a) dentro do universo visual do Magalu.
______
The interface was based on elements of Magalu's visual identity and the shape of the buttons to remain in the analogic universe. The challenge was to create a pleasant and immersive experience for the player in Magalu's visual universe.
Cada elemento foi construído para sua reutilização sempre que possível, de modo a facilitar sua implementação no Construct 3 e otimizar performance do jogo.
Cada personagem/inimigo foi estruturado em módulos de tamanhos iguais, a fim de facilitar a animação preservando a base de seus movimentos.
______
Each element was created for reuse whenever possible to facilitate their implementation on Construct 3 and optimize the game performance.
Each character/enemy was structured in modules of the same size to facilitate the animation preserving the base of their movements.​​​​​​​​​​​
Os assets do jogo foram desenvolvidos no Figma (design system/navegação) e Adobe Illustrator (personagens e cenários).
______
The game assets were developed in Figma (design system/navigation) and Adobe Illustrator (characters and scenarios).
Desenvolvimento de personagens
O conceito visual dos personagens foi de simplificá-los com base em referências reais. O jogador(a) pode escolher entre dois personagens com outfits distintos. Cada obstáculo varia de acordo com as duas fases: impressora de cupons e caixa de entrega (Arena Magalu); Rena e Lula Ferreira (Pedrocão).
Os obstáculos/inimigos possuem animações únicas de modo que cada um dificulta o alcance da cesta de formas diferentes.
______
Art direction
The visual concept of the characters was to simplify them based on references. The player can choose between two characters with distinct outfits. Each obstacle changes according to the two stages: coupons printer and delivery box (Magalu arena); Rena and Lula Ferreira (Pedrocão).
The obstacles/enemies have unique animations so each one difficulty the hoop hit in different ways.
Criação dos cenários
Os cenários (Arena Magalu e Pedrocão), foram basedos em espaços reais e traduzidos para o universo do jogo. Cada vez que o jogador(a) acerta a cesta de basquete, a mesma se move verticalmente de forma aleatória para diversificar os arremessos.
A fase bônus aparece quanto o jogador(a) atinge um determinado número de pontos. Assim que o cenário é carregado, é possível tocar no canhão para disparar bolas a fim de acertar a cesta que se move da direita para esquerda horizontalmente. O desafio consiste em acertar o maior número de bolas até a cesta quebrar antes do tempo acabar.
______
Creation of scenarios
The scenarios (Magalu Arena and Pedrocão) were based on real locations and transformed into the game's universe. Each time the player hits the basketball hoop it moves vertically in an aleatory way to diversify the throws.
The bonus stage appears when the player reaches a certain number of points. So when the scenario is loaded it's possible to touch on cannon to shoot balls to hit the hoop, that moves from the right to the left horizontally. The challenge is to hit the most number of balls until the hoop brokes before the time ends.
Client: Magalu Games
Studio: PushStart
Executive production: André Jarussi, Felipe Marlon and Rodrigo Chips
Executive direction: Vinicius Oppido
Technical direction: Wagner Nitsch
Art lead: Luiz Madeira
Art/UI: Beatriz Navas
Animation: Bruno Leal
Development leaders: Victor Barbosa and Murilo Rovina
Development: Guilherme Martins, Filipi Brabo and Vinicius Veronese
Game design: Jade Wang and Victor Barbosa
Q.A.: Jade Wang
Back to Top